mercoledì 29 maggio 2013

Recensione - Al Polo Nord di Salgari

SALGARI Emilio (1898), Al Polo Nord, Genova: E. Donath editore.
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Nel suo ciclo di avventure Emilio Salgari, oltre alle più note saghe, esplora anche i poli in un periodo precedente alle grandi conquiste. Al Polo Nord è infatti un romanzo d'avventura ambientato fra i ghiacci eterni. Richiama in qualche modo i romanzi di Verne, specie Ventimila leghe sotto i mari, ma con dettagli dell'ambientazione e del racconto che ricordano più una spedizione del National Geographic
L'esplorazione dei luoghi sperduti dalla terra ha da sempre affascinato l'uomo, Salgari coglie l'occasione per precorrere i tempi raccontando un viaggio difficoltoso verso il Polo Nord, ricco di intrecci, colpi di scena e pericoli naturali. Scrive il romanzo nel 1898, parlando di un territorio inesplorato, la prima spedizione a raggiungere il polo nord geografico fu solo del 1909, ma lo fa arricchendo il testo con note a margine aggiornate alle ultime scoperte.
Il libro scorre bene attraverso un linguaggio semplice anche se d'altri tempi. Occorre calarsi nello spirito di quel periodo storico per comprende a pieno le vicende del racconto. Nella prefazione Salgari imposta il romanzo parlando in prima persona, raccontando di come lui stesso fosse casualmente venuto a conoscenza dei fatti realmente accaduti. Il seguito dei capitoli è scritto in terza persona, dove la fanno da padrone i due personaggi vivamente caratterizzati.
Il volume in mio possesso, datato al 1899, è un'edizione illustrata con 19 splendide incisioni di G. Gamba. Prima dell'acquisto il libro è appartenuto alla collezione "Ex libris Fernandi Deianae" con firma Fernando Deiana, Firenze 10-10-62.
Il tema del libro Al Polo Nord è stato il pretesto per una nuova suggestiva illustrazione ambientata nei ghiacci. Dove la natura è uno spettacolo da ammirare e i due protagonisti sono solo quinte sceniche al panorama.
"si divertivano ad assistere a quella lotta formidabile contro i primi
colossi delle regioni artiche, non abbandonavano la piattaforma [...]"

Qui il video con la creazione passo per passo dell'illustrazione:

 - PaN

venerdì 26 aprile 2013

Tutorial 3ds Max - L’ambientazione del rendering

La seguente esercitazione verterà sull’ambientazione del rendering: ovvero come usare uno sfondo di background, i materiali Matte/Shadows/Reflection e impostare luci ed ombre correttamente.
  • Massimizziamo la finestra della prospettiva e lavoriamo solo su quella per ora, da tastiera Alt+W. Apriamo il Viewport background (Alt+B) e importiamo la foto che abbiamo scelto preventivamente lasciando tutte le impostazioni standard. Dopo aver caricato l'immagine diamo l'Ok. Impostiamo anche lo Show Safe Frames (Shift + F).
Immagine da usare come background
  • Apriamo la finestra per il Render Setup (F10) e tra gli Output Size impostiamo le dimensioni proprie dell'immagine. In questo caso 728 x 485 della nostra immagine invernale. Sarebbe opportuno verificare le dimensioni dell'immagine, cliccando sulla fotografia (tasto dx > Proprietà > Dettagli).
  • Creiamo un oggetto a piacere e un piano che ci servirà per contenere le ombre. In questo caso un HOSE (da Extended Primitives) per ottenere un ombra più dinamica.


  • Apriamo il Material Editor per assegnare due differenti materiali agli oggetti:
    Piano - tra i materiali di mental ray scegliamo Matte/Shadow/ReflectionAggiustiamo Shadows, Ambient/shadow Intensity (affected a 0,5 o più). Portiamo il colore dell'ombra verso l'azzurro.
    Hose - Arch & Design e scegliamo tra i Templates un Glossy Varnished WoodModifichiamo la   Special Purpose Maps e nell'Environment aggiungiamo un file HDR (.hdr) che possa integrarsi con la nostra foto.


    High Dynamic Range: questo è il significato dell'acronimo inglese HDR.
    Traducibile in italiano come "Gamma Dinamica Elevata". Un'immagine HDR è una ripresa digitale ottenuta mediante particolari tecniche fotografiche/informatiche e memorizzata in un file grafico in grado di contenere un intervallo di valori di luminosità (distinti) più ampio rispetto ad uno scatto digitale tradizionale.
    Per comprendere l'utilità di questa tecnica si pensi ad una fotografia realizzata in una situazione di alto contrasto luminoso, ad esempio un controluce. In queste condizioni di scatto, dopo aver esposto correttamente il soggetto, è facile ottenere porzioni dell'immagine sovraesposte (aree molto chiare, tendenti al bianco) o sottoesposte (aree molto scure, tendenti al nero).
    A differenza dell'occhio umano, che possiede una gamma dinamica molto ampia, il sensore della fotocamera digitale non è in grado di distinguere e quindi di registrare livelli di luminosità così distanti tra loro. Quindi, tutto ciò che risulterà eccessivamente luminoso per il sensore verrà registrato come bianco, mentre le aree estremamente buie verranno interpretate come nero.


  • Tasto 8 Environment e impostiamo la foto precedente come canale di background. Poi la trasciniamo e la collochiamo nella Camera Mapped Background del materiale per il piano. La Copiamo e ci darà la M.
  • Creiamo uno SKYLIGHT dalle luci Standard.
  • Creiamo anche una Mr Area Spot e la collochiamo al meglio nella scena, seguendo l'andamento delle altre ombre proiettate nella foto.


    Di seguito alcune impostazioni utili sulla luce. Comunque è sempre opportuno testare e poi variare tutti i parametri:
    - Ray Traced Shadows
    - Multiplier 4,0 colore giallino
    - Spotlight Parameters: Hotspot/Beam 50 e spuntiamo Overshoot, Falloff 50
    - Shadow Parameters: Density 4,0
    - Area Light Parameters: In Type impostare Disc e con il radius a 5,0

    PaN

venerdì 5 aprile 2013

Tutorial 3ds Max - Logica della Modellazione

Parliamo della modellazione tridimensionale in 3DS Max ma per farlo abbiamo a disposizione due diversi approcci:
  • partendo da forme bidimensionali preparate e trasformate con appositi modificatori.
  • oppure da oggetti tridimensionali grezzi e perfezionati sempre di più con modificatori tridimensionali.
Facciamo un passo indietro, partendo dalle forme 2D. Non vi stupite se in un software tridimensionale si utilizzino oggetti bidimensionali. Abbiamo già visto come si può creare un bicchiere attraverso una SPLINE e il modificatore LATHE (il comando di rivoluzione).
Le forme 2D sono importanti per Estruzione, Tornio, Loft e per creare i percorsi delle telecamere, nonché per ricalcare piante, prospetti e sezioni.
Per quanto riguarda il nome tecnico dalle forme 2D si parlerà di SPLINE. Quindi per modificare questi elementi occorrerà usare l'Edit Spline. Si potrà quindi modificare vertici, segmenti e l'intero contorno di una spline, sarà utile quando gestiremo più sub-oggetti.
Cosa sono i sub-oggetti? Sono oggetti diversi, ma uniti tra loro. Esempio:
  • Per unire le forme basterà selezionarne una e applicare un Edit Spline, attivando il comando Attach e selezionare le altre forme (il cursore cambierà sopra la spline da attaccare). Alla fine del processo ricordate di deselezionare il pulsante.
  • Se invece di voler attaccare voleste "staccare" una spline, basterà selezionarla sempre con Edit Spline e usare Detach. Alla fine del passaggio vi chiederà di rinominare la nuova spline.
  • Altri comandi da Edit Spline consentono di Tagliare, Estendere, oppure operazioni quali Cima e Raccorda come per AutoCad. Li troviamo tutti scorrendo il pannello di modifica dell'Edit Spline, vediamoli:
TRIM: con un sub-oggetto (vertici, segmenti, spline) selezionato dell'Edit Spline usate il pulsante Trim per tagliare.
CANC: tramite il tasto Canc e un sub-oggetto selezionato lo si cancella.
EXTEND: il pulsante Extend consente di estendere le linee come per Estendi di AutoCAD.
FILLET: attraverso il Fillet (raccordo) stondiamo gli angoli selezionati.
DIVIDE: infine Dividi per aumentare il numero dei vertici, impostando un fattore numerico di divisione.

Con queste semplici funzioni di modificatore Edit Spline potete apportare le modifiche giuste per la creazione di quasi tutti gli oggetti 3D. Ora però passiamo ai solidi 3D. Gli oggetti che creeremo tridimensionalmente sono definiti come MESH, oggetti Mesh. Per modificarli occorrerà usare l'Edit Mesh o l'Edit Poly (che però convertirà l'oggetto in una “poly modificabile” con più funzioni ma più pesante). Attraverso l'Edit Poly, quindi dei suoi sub-oggetti Vertici, Bordi, Confini, Poligoni ed Elementi modelleremo un piccolo elemento di arredo, un mobile. Di seguito troverete i vari passaggi descritti, in fondo il video tutorial dal canale di Youtube.
  • Reset sulla scena, si ricomincia. Impostiamo l'Unità di Misura in Centimetri
  • Creiamo una Box (Create > Standard Primitives > Box) con rispettivamente 50 50 150 cm. Visualizziamola in Wireframe (o tasto dx nella finestra o F3). Zoom Extens per visualizzare l'intero oggetto se è sfuggito dalla finestra.
  • Applichiamogli una Edit Poly da Modify. Vogliamo però suddividere realmente l'oggetto, quindi selezioniamo Edge, quindi un bordo verticale e con Ring (anello) li selezioniamo tutti e 4.
  • Nel pannello a tendina Edit Edges accanto a Connect clicchiamo il pulsante, digitiamo 3 e invio. Abbiamo 3 nuovi segmenti orizzontali.
  • Selezioniamo i sub-oggetti Polygon evidenziando i 4 riquadri frontali (tenendo sempre premuto Ctrl per più selezioni). Infine cerchiamo la funzione Insert e nel pulsante Settings impostiamo By Polygon e diamo un valore di 0,5 cm, più Invio o la spunta per l'ok.
  • Poi facciamo un Extrude con i poligoni sempre selezionati. L'altezza Height 1,8 cm.
  • Per creare degli svasi selezioniamo i poligoni laterali e usiamo il Bevel con Height -1 e Outline -1 cm.
  • Ora selezionate il poligono superiore e facciamo un Extrude di 3 cm.
  • Smussiamo gli Edge superiori con il Chamber con un Amount a 0,3 e Segment 10.

    PaN

giovedì 4 aprile 2013

martedì 26 marzo 2013

Tutorial 3ds Max - Modellare un cuscino

Con il seguente tutorial analizzeremo le basi per la modellazione e l'uso di alcuni modificatori. Sarà utile a mostrare una effetto molto particolare attraverso il modificatore Cloth:
  • In buon principio, quando si comincia una scena dobbiamo impostare la nostra unità di misura. Nel menu Customize (Personalizza) selezionate Units Setup, poi impostate il sistema metrico: Millimetri se si tratta di oggetti di precisione; Centimetri se lavorate in piccola scala, su oggetti di design (come in questo caso); per grandi scale invece anche Metri se si tratta di architetture; oppure Chilometri se si lavora in scala urbanistica.

  • Creiamo la prima Box, servirà da base; quindi sono sufficienti un basso numero di segmenti. Rinominiamo la Box001 come “Base”.
  • L'altra Box sarà il nostro oggetto principale; lo faremo più piccolo e schiacciato in altezza. Lo alziamo un po' rispetto alla base lungo l'asse Z. Qui abbiamo bisogno di un numero più alto di Segmenti, tipo: 10 15 2. Rinominiamo la Box002 come “Cuscino”.


  • Applichiamo il modificatore TurboSmooth per smussare l'elemento Cuscino. Premiamo T e U da tastiera per raggiungere il modificatore nella lista. Aumentiamo il numero le Iterations a 2.
  • Aggiungiamo un altro modificatore: il Cloth. Andiamo su Object Properties e clicchiamo su “Cuscino”. Attiviamo Cloth in questo pannello e tra i Presets (si tratta, come la parola stessa dice, di elementi preimpostati, già creati con impostazioni adeguate al loro nome, es. cashmere, cotone, lana, ecc.), tra questi selezioniamo quello di default. Poi gli altri li proverete successiavamente. La Pressure va cambiata da 0 a valori compresi tra 10-15. Con Add Objects aggiungiamo la “Base” ovvero l'oggetto per la collisione, difatti spuntiamo Collision Object. Diamo l'OK e cominciamo la simulazione.
  • Simulation > Simulate Local... il cuscino cadrà lentamente sulla superficie della base simulando il materiale scelto. A questo punto si può interrompere il processo quando la forma sembra realistica. Se vogliamo riprovare clicchiamo su Set Initial State o Reset State.


  • Fatto ciò, andiamo sul modificatore Edit Poly. Sub-oggetto Edge e selezioniamo in Ring tutti gli edge centrali del cuscino (tenendo premuto insieme Ctrl e Shift). Mettiamo un Chamfer con un valore di 0,4 cm.
  • Tenendo premuto Shift e poi Polygon selezioniamo la linea centrale e applichiamo un Extrude di 0,4 cm.


  • Diamo un altro modificatore TurboSmooth per rendere tutto più morbido e il gioco è fatto. Con la giusta texture e le giuste luci abbiamo un cuscino da utilizzare nei nostri progetti!

PAN

mercoledì 20 febbraio 2013

Illustrazioni Photoshop

Una carrellate di mie illustrazioni, di vario genere, realizzate direttamente su Photoshop attraverso l'uso della tavoletta grafica Wacom. Sono disegni piuttosto veloci che hanno richiesto con poche ore di lavoro. A seconda della complessità si va da 2 a 6 ore. Nella maggior parte delle immagini è stato importante l'uso di texture sovrapposte alle tinte di colore, per creare sporcature e rugosità delle superfici.
Qui altre gallerie d'illustrazioni fantasy a colori e in bianco e nero.
PAN






lunedì 21 gennaio 2013

Tutorial per il Character Design

 Questo tutorial spiega in maniera sintetica i passaggi fondamentali per colorare i propri personaggi.
Dietro ad ogni film, gioco o fumetto che si rispetti c'è un character design ben studiato, e per creare personaggi interessanti è importante la cura dei dettagli. Sono i particolari, le imperfezioni, che li rendono vivi, plausibili. Per questo motivo, dopo aver gettato le basi di un bel disegno, è importante colorare le figure in maniera accattivante, prediligendo basi di colore ricche di sfumature, variazioni, irregolarità.

  •  Disegnate i personaggi (matite, chine, ecc.), scannerizzate i fogli per poi montarli su Photoshop. Questa sarà la base di partenza per la successiva colorazione. Contrastate un poco l'immagine per aver esaltare le matite.


  •  Su un nuovo layer colorate i personaggi con un tono di grigio, fate in modo che il colore vada dietro tutte le linee. Usate l'opzione di fusione Multiply su questo livello con il grigio.


  •  Applicate una serie patch tratte da fotografie, disegni, ecc. utilizzando il livello precedente (il colore grigio moltiplicato) come fosse una maschera. Completate le parti mancanti con i pennelli o con lo strumento timbro clone. Ricordate: in questa fase non conta la precisione, affinerete il disegno più avanti.


  •  Adesso sistemate le patch di colore facendole tornare dietro le matite del vostro disegno; insomma correggete gli errori, aggiungete i dettagli mancanti con i pennelli di Photoshop campionando spesso il colore delle zone adiacenti a dove agite. Inoltre, usate gli strumenti Scherma e Brucia per enfatizzare luci e ombre.


  •  Rimangono gli ultimi ritocchi per la presentazione dei personaggi, da realizzare su altri layer: aggiungete le ombre a terra; create un gradiente più scuro moltiplicato dal basso verso l'alto; un altro gradiente dalla parte opposta, invece, inquadrerà i personaggi; applicate ai contorni un effetto di bagliore; per completare, modificate a piacere i colori attraverso la saturazione, correzione selettiva dei colori e filtri fotografici.


Qui trovate invece un altro breve tutorial per creare una illustrazione fantasy.
Per dubbi e ulteriori spiegazioni lasciate un commento.
- PAN

lunedì 14 gennaio 2013

Tutorial Photoshop - Effetto pioggia e fulmini


 Se volete dare un effetto particolare alle vostre architetture, sperimentare condizioni climatiche differenti, allora questo tutorial fa per voi! Seguitemi nei vari passaggi per trasformare un'immagine normale in una scena buia e tempestosa.
  Partendo da un render realizzato con 3ds Max, ho provveduto ad aggiungere effetti di post-produzione modificando l'immagine su Photoshop.
Effetti pioggia e fulmini sui render (con Photoshop):

Pioggia:
o1. Correggete i colori dell’immagine con Tonalità/Saturazione (Ctrl+U), Bilanciamento colore (Ctrl+B), Correzione colore selettiva (Alt+Ctrl+G), cercando di incupire il vostro render.
o2. Create un nuovo livello e riempitelo tutto di nero.
o3. Recatevi nel menu Filtro > Disturbo > Aggiungi disturbo. Inserite il valore 86 come quantità, mettete il segno di spunta accanto alle voci Gaussiana e Monocromatico.
04. Poi nel menu Filtro > Sfocatura > Effetto movimento impostate l’angolo a 25° e la distanza a 25 pixel.
o5. Infine nel menu Immagine > Regolazioni > Livelli (Ctrl+L) spostate la freccetta nera fino ad ottenere un set di valori pari a 100, 1.00 e 255.
o6. Impostate il livello precedentemente creato su Scolora e opacizzatelo leggermente.
o7. Ripetete l’operazione per creare un nuovo livello con molto noise per la pioggia più distante e opacizzate maggiormente.
o8. Create nuovo livello e aggiungere il noise da Filtro > Disturbo > Aggiungi disturbo. Inserire il valore 15 come quantità.
o9. Nel menu Filtro > Effetto pixel > Cristallizza impostate la dimensione cella a 20.
10. Aggiustate il numero dei cristalli Immagine > Regolazioni > Livelli (Ctrl+L). Spostate la freccetta nera fino ad ottenere un set di valori pari a 61, 2.04 e 255.
11. Applicate il Filtro > Stylize > Glowing Edges, valori 2-5-15 e sistemate il layer in modalità Colore Scherma, opacizzate leggermente.
12. Per l’effetto finale unite i livelli e usate Fluidifica, con lo strumento Bloat tool aumentate la densità delle gocce e l’effetto diffrazione. Con gli strumenti Forward Warp e Turbulence create la scia.
13. Ultimi ritocchi con Strumento Scherma e Brucia per aumentare e diminuire i contrasti delle gocce d’acqua.
Fulmini:
o1. Su nuovo layer, con un pennello netto bianco, disegnate il fulmine irregolare.
o2. Duplicate il livello e usate nel menu Filtro > Sfocatura > Controllo sfocatura per creare il bagliore.
o3. Usate lo Strumento Scherma per la luminescenza nelle nuvole.
- PAN

Il caso dei Giganti di Monte Prama


I Giganti di Monte Prama sono delle sculture a tutto tondo ritrovate nell'omonimo sito nei pressi di Cabras in Sardegna. Rappresentano la scoperta archeologia più interessante degli ultimi decenni dell'isola, svelando una parte poco conosciuta sulla storia delle popolazioni del Mediterraneo occidentale del I millennio a.C.
I ritrovamenti, avvenuti nei primi anni '70, hanno dato il via ad una serie di indagini archeologiche. Venne riportato alla luce un Heroon, dal greco un santuario monumentale eretto per il culto eroico, costruito lungo una importante via di transito. Gli archeologi si trovarono di fronte una vasta necropoli dove alcune sepolture erano associate a numerosi frammenti di statue. Queste ultime ricomposte con grande perizia dal Laboratorio di Li Punti della Soprintendenza di Sassari si possono raggruppare in tre modelli principali: Pugilatori, Arcieri e Guerrieri (vedi figura a lato). 
Oltre al nutrito gruppo di statue, ognuna collocata sopra una lastra tombale, forse rappresentazione di antichi antenati o eroi appartenenti ad un'aristocrazia nuragica tramandata oralmente, sono stati trovati resti scultorei di nuraghe e betili (vedi figura in basso).


Fino ad oggi soltanto pochi studiosi del settore erano a conoscenza di questa importante scoperta. L'argomento fortemente dibattuto, celato da una fitta rete di ipotesi, finalmente viene dipanato una pubblicazione di Fabula Editore. Gli studiosi che hanno preso parte agli scavi archeologici (A. Bedini, C. Tronchetti, G. Ugas, R. Zucca) forniscono per la prima volta, nel libro "Giganti di Pietra, Monte Prama, L'Heroon che cambia la storia della Sardegna e del Mediterraneo", un quadro completo del sito di Monte Prama. Con rigore scientifico il volume integra una proposta attendibile per la ricostruzione dell'Heroon e una restituzione della statuaria degli eroi sulla base dei reperti archeologici recuperati e analizzati (realizzati dall'architetto/illustratore Panaiotis Kruklidis).
- PAN